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Die Mannschaft
Pro Mannschaft gibt es 7 Spieler, die folgende Positionen belegen:
3x Jäger
2x Treiber
1x Sucher
1x Hüter
Die Spieler benennen sich vor dem Spiel um, sodass zu erkennen ist, welcher Mannschaft sie angehören und welche Position sie belegen. Dies sieht zum Beispiel so aus:
Max-J1-M1
(Erklärung: Max-Jäger1-Mannschaft1)
Außerdem wählt jede Mannschaft eine einheitliche Spielfarbe.
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Spielort & -zeit
Die Quidditchspiele finden im Chatraum „Quidditchfeld“ statt, deshalb müssen alle Spieler im Chat angemeldet sein. Die Spielzeiten werden stets in den Chatterminen bekannt gegeben. Alle Spieler haben pünktlich zu erscheinen!
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Spielfeld
Jeder, der schon einmal Schiffe-versenken gespielt hat, dürfte damit keine Schwierigkeiten haben. Das Spielfeld findet ihr hier.
Alle Felder, auf denen „kein Feld“ steht, dürfen nicht angespielt werden, da sie nicht zum Spielfeld gehören. Alle Kästchen bleiben vorerst leer und werden während des Spieles mit Informationen gefüllt. Immer wenn ein Ball getroffen wurde, trägt man das in den Plan in das betreffende Feld ein. Genauso kann man auch Ballnähen eintragen.
Ballnähen sind Ansagen des Spielleiters, wenn sich neben, oberhalb oder unterhalb des betreffenden Feldes ein Ball befindet.
Auf dem gesamten Spielfeld befinden sich 20 Quaffel und 15 Klatscher, die es zu finden gilt. Außerdem saust irgendwo ein Schnatz herum.
Achtung: Sind alle 20 Quaffel und 15 Klatscher gefangen, der Schnatz aber noch nicht, so gewinnt die Mannschaft mit den meisten Punkten.
Des Weiteren gilt: Findet ein Jäger oder Treiber den Schnatz, so wird er auf einem Feld neu versteckt, dessen oberes, unteres, linkes und rechtes Feld noch nicht angespielt wurden! Ist dies nicht möglich, gewinnt die Mannschaft mit den meisten Punkten.
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Schiedsrichter
Der Schiedsrichter sagt immer an, welcher Spieler an der Reihe ist. Jeder Spieler muss auf die Ansage vom Schiedsrichter warten, auch wenn er weiß, dass er dran ist! Genauso sagt der Schiedsrichter auch, was auf welchem Feld gefunden wurde. Befindet sich im Feld über, unter oder neben dem betreffenden Feld ein Ball, so wird dieser auch angesagt und als „Ballnähe“ bezeichnet. Bälle, die sich diagonal zum betreffenden Feld befinden, werden nicht genannt.
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Ablauf des Spiels
Zu Beginn werden die Mannschaftskapitäne aufgefordert, mit dem Chatbefehl /dice 2w6 zu würfeln. Die Mannschaft mit der höheren Zahl ist Mannschaft1, die andere Mannschaft2.
Nun können sich die Spieler umbenennen und ihre Mannschaftsfarbe annehmen.
Danach ruft der Schiedsrichter jeden Spieler je nach Position dazu auf, ihm ein Feld zu nennen. Die Spieler geben die Felder so an: zB A6 oder F9
Die Buchstaben werden immer groß geschrieben, Buchstaben und Zahl außerdem noch fett markiert.
(Im Chat lässt sich fett schreiben, in dem man ein _ vor und nach dem Wort schreibt. Also zB _hallo_ erscheint dann so: hallo)
Zu jedem Feld sagt der Spielleiter, was sich dort befindet.
Die Nennung der Spieler erfolgt immer in dieser Reihenfolge:
J1M1
J1M2
T1M2
T1M1
J2M2
J2M1
T2M1
T2M2
J3M1
J3M2
Danach sind die Hüter an der Reihe und würfeln beide mit /dice 2w6 darum, welcher Sucher zuerst ein Feld anfliegen darf. Derjenige mit der höchsten Zahl darf zuerst ran. Es folgt der Sucher der gegnerischen Mannschaft. Danach beginnt die ganze Prozedur wieder bei J1M1.
Das Spiel geht so lange, bis der Schnatz vom Sucher gefangen wurde oder alle Bälle außer dem Schnatz gefangen wurden oder wenn der Schnatz nach einem Fehlgriff nicht mehr neu versteckt werden kann.
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Spielfelder
Jemand fängt einen Quaffel:
Er muss mit /dice 2w6 würfeln. Die gewürfelte Zahl entscheidet dann, was passiert.
4 oder 8 = leider kein Tor geschossen
3, 7 oder 11 = direkt ein Tor getroffen
5, 9 oder 12 = Fragerunde
2, 6 oder 10 = Paraderunde
Eine Fragerunde läuft so ab:
Der Spieler und der gegnerische Hüter werden gefragt, ob sie bereit sind. Bejaen sie das, wird ihnen eine Frage gestellt. Wer sie zuerst, vollkommen korrekt beantwortet, gewinnt. Dabei ist die Rechtschreibung genauso wie Groß- und Kleinschreibung zu beachten! Gewinnt der Spieler, schießt er ein Tor. Gewinnt der Hüter, hält er den Quaffel auf.
Eine Paraderunde läuft so ab:
Der Spieler und der gegnerische Hüter würfeln beide mit /dice 1w3. Die 3 steht dabei für die Anzahl der Tore: der Spieler visiert also eins der drei Tore an. Würfelt der Hüter eine andere Zahl als der Spieler, fliegt also ein anderes Tor an, schießt der Spieler ein Tor. Würfelt der Hüter jedoch die gleiche Zahl wie der Spieler, so hält er den Quaffel.
Bei Klatscher- und Schnatzfängen passiert so weit nichts besonderes.
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Punktevergabe
Fängt ein Jäger einen Quaffel:
nicht getroffen: 0 Punkte
direkt getroffen: + 25 Punkte
Fragetreffer: + 40 Punkte
Paradetreffer: + 30 Punkte
Fängt ein Treiber oder Sucher einen Quaffel:
nicht getroffen: 0 Punkte
direkt getroffen: + 10 Punkte
Fragetreffer: + 25 Punkte
Paradetreffer: + 15 Punkte
Klatscher:
vom Treiber getroffen: + 50 Punkte
vom Sucher getroffen: - 15 Punkte
vom Jäger getroffen: - 30 Punkte
Schnatz:
vom Sucher gefunden: + 150 Punkte und Spiel beendet!
vom Jäger oder Treiber gefunden: - 50 Punkte und Neuverstecken des Schnatzes (wenn möglich)
